Правила по профессиям и ремеслам (финал)

Некоторые персонажи могут обладать определенными профессиями. Каким-то из них можно будет научиться прямо по ходу игры. Если вы хотите на старт игры иметь конкретную профессию - обратитесь к вашему региональному мастеру

1. Картограф/Астроном
2. Кузнец
3. Инженер
4. Переводчик 
5. Врач
6. Алхимик
7. Торговец/Караванщик/Кастелян/Представитель Торгового Дома
8. Ростовщик/Представитель Банка Браавоса
9. Палач

1. Картограф/Астроном (карточку с профессией картографа либо астронома игрок получает на регистрации)
1.1. Занимается составлением географических карт (для беспрепятственного передвижения армий через перевалы и переправы) и навигационных маршрутов (для повышения доходности от морской торговли)
Игровая модель: 
1.2. для создания географической карты необходимо собственно нарисовать карту (изобразить нечто схематичное на листке в клеточку шариковой ручкой не пойдет, карта должна выглядеть антуражно) на специальном (прочипованным мастерской печатью) листе бумаги, который можно приобрести в любой фактории, указав на ней необходимый цифровой код означающий "проход через определенный перевал/переправу" (закрытую информацию о кодах получат географы отдельно). На одной карте может находится более чем 1 код.
При передвижении через перевал или переправу, командир армии предъявляет данную карту маршалу сопровождающему армию, после чего армия беспрепятственно преодолевает преграду.
1.2.1. Перевалы
Принцев Перевал (Простор/Дорн)
Костяной Путь (Штормовые Земли/Дорн)
Золотая Дорог (Королевские Земли/Западные Земли)
Трезубец (Королевские Земли/Речные Земли)
Высокая Дорога (Речные Земли/Долина Аррен)
Ров Кайлин (Речные Земли Север)
1.3. для создания навигационного маршрута необходимо собственно нарисовать навигационный маршрут (изобразить нечто схематичное на листке в клеточку шариковой ручкой не пойдет, навигационный маршрут должен выглядеть антуражно), указав на нем необходимый цифровой код означающий "успешность морского плавания" (закрытую информацию о кодах получат астрономы отдельно). На одном навигационном маршруте может присутствовать более 1 кода.
При заявке на морскую торговлю (проводится в портовой фактории) , обладатель навигационного маршрута предъявляет его игротехнику, после чего тот вносит себе поправку на успешность морского путешествия.
1.3.1. Маршруты
Ланниспорт - Старомест
Ланниспорт - Летние Острова
Ланниспорт - Арбор
Старомест - Ланниспорт
Старомест - Арбор
Старомест - Дощатый Город
Дощатый город - Старомест
Дощатый Город - Залив Работорговцев
Дощатый Город - Королевская Гавань
Королевская Гавань - Дощатый город
Королевская Гавань - Мир
Королевская Гавань - Тирош
Королевская Гавань - Лисс
Королевская Гавань - Чаячий Город
Чаячий Город - Королевская Гавань
Чаячий Город - Пентос
Чаячий Город - Белая Гавань
Белая Гавань - Чаячий Город
Белая Гавань - Порт Иббен
Белая Гавань - Браавос

 

2. Кузнец (карту кузнеца игрок получает на регистрации)
Возможность создания лент резерва, улучшения оружия и доспехов
2.1. игровая модель:
для улучшения оружия или доспехов, необходимо время (не менее 1 часа, на улучшение 1го предмета), а также наличие определенных компонентов (производятся алхимиками), чертежа и кузницы.
Процесс улучшения - отыгрываем процесс (куем), сдаем региональному мастеру необходимые ингредиенты, получаем чип на улучшенный предмет
2.2. Список Улучшений:
Улучшение легкого доспеха (+1 хит)
Улучшение тяжелого доспеха (+1 хит)
Свойства непробиваемости для стрел и болтов для доспеха
Улучшение щита (защита от камней сбрасываемых со стен)
Улучшение оружия (увеличение хитосъема)

3. Инженер (карту инженера игрок получает на регистрации)
Возможность улучшения стен и ворот, ремонт осадной техники
3.1. игровая модель:
для улучшения стен и ворот, необходимо время (не менее 1 часа, на улучшение 1й фортификации), а также наличие определенных компонентов (можно приобрести в фактории), игровой валюты и чертежа.
для ремонта осадной техники необходимо время (не менее 10 минут на ремонт одной единицы), а также наличие определенных компонентов (можно приобрести в фактории), кузнецамастерская и чертежа.
Процесс улучшения - изображаем бурную трудовую деятельность у стен либо ворот, сдаем региональному мастеру необходимые ингредиенты и золото, демонстрируем чертеж, после чего региональщик записывает себе на сколько было улучшена фортификация (пригодится во время штурма в дальнейшем)
Процесс ремонта - находясь в кузнице мастерской, изображаем бурную трудовую деятельность по ремонту осадного механизма, сдаем региональному мастеру необходимые компоненты и демонстрируем чертеж, после чего орудие считается отремонтированным.
3.2. Список Улучшений для Фортификаций:
Простое усиление ворот (+Х хитов)
Сложное усиление ворот (+2Х хитов)
Улучшение стен (закрываются проемы бойниц)

 

4. Переводчик
Позволяет переводить различные трактаты с забытых языков (ключи к расшифровки языков игрок получает на регистрации)

5. Врач.
5.1. Фельдшер - персонаж, имеющий навыки исцеления ранений. Умеет перевязывать любые ранения и лечить легкие ранения (остановка кровотечения, наложение швов).

5.2 Лекарь - имеет навыки исцеления легких и тяжелых ранений, лечения болезней и отравлений, изготовления лекарств, может передавать знания ученикам. Такой специалист может лечить себя сам от болезней.

5.3. Мейстер - персонаж, прошедший обучение в Цитадели, имеет навыки исцеления легких и тяжелых ранений, лечения увечий за исключением ампутированных конечностей, лечения болезней и отравлений, борьбы с эпидемиями, изготовления лекарств. Такой специалист может лечить себя сам от болезней.

5.4. Шаман, жрец, травница - имеет навыки исцеления легких и тяжелых ранений, лечения болезней, кроме вызывающих эпидемии, лечения отравлений ядами растительного происхождения, изготовления лекарств и простых зелий (см. Правила по алхимии), Некоторые обладают навыком обучения, соответствующий персонаж будет об этом знать.

 

6. Алхимик.

6.1. Ученик алхимика – может готовить обезболивающие лекарства и простые зелья (2-х слойные).

6.2. Алхимик - может готовить все лекарства, простые и сложные зелья (2-х и 3-х слойные).

6.3. Гранд-алхимик - может готовить любые лекарства и зелья, включая применяемые в оружейном и военном деле, а также проводить исследования с целью изобретения новых зелий (см. Правила по науке) и обучать игроков практическим навыкам в области алхимии.

 

7. Торговец/Караванщик/Кастелян/Представитель Торгового Дома
Возможность покупать и продавать ресурсы в фактории, заниматься морской торговлей
7.1. игровая модель:
каждый торговец, в зависимости от своих профессиональных навыков и познаний изначально получает на регистрации одну обязательную карту "торговец" (которая позволяет ему торговать с факториями) и одну либо несколько дополнительных карт (выдаются случайным образом). Этими картами являются: клиент железного банка (позволяет взять разовый кредит в одной из факторий), страховой полис (в случае неудачного морского путешествия позволяет использовать карту для возврата собственных средств), член торговой гильдии (позволяет на постоянной основе покупать и продавать товары в факториях по более выгодной цене).
Во время проведения торговой операции с факторией караванщик предъявляет карту с профессией "торговца", а также может использовать одну из имеющихся у него дополнительных карт, если это потребуется.
7.2. Кроме того, каждую из имеющихся карт можно улучшить (заменить в фактории на другую, такого же типа, для получения дополнительных преимуществ), для этого необходимо собрать определенное кол-во специальных трактатов, относящихся к данной конкретной профессии (список необходимых трактатов указан на каждой из имеющихся карт).
П.С. невозвращение кредита либо закрывает нечистому на руку торговцу возможность вести экономическую деятельность в фактории либо приводит к другим, более плачевным для всего региона последствиям (к примеру если в одном регионе не вернут свои кредиты более пяти торговцев, то фактория может вообще отказаться вести здесь свою деятельность).

8. Ростовщик представитель банка браавоса
Возможность создавать Векселя (именные и не именные)
8.1. каждый ростовщик сотрудник банка, получает на регистраци карту с профессией "ростовщик", которая позволяет ему предъявив ее в фактории обменивать наличность на именные, либо не именные векселя.
именной вексель, имеет неизменную номинальную 60% от вносимой на депозит суммы и может быть обналичен только владельцем в любой из факторий (стоимость векселя может быть снижена, если ростовщик предъявит один или несколько специальных трактатов, их список имеется в описании карты ростовщика).
не именной вексель, имеет изначальную номинальную стоимость 100% от вносимой на депозит суммы, однако может быть обналичен любым персонажем, в любой из факторий (не именные векселя имеют дополнительную отметку с названием региона где они были выданы, их стоимость может в процессе игры меняться, в зависимости от ситуации в данном регионе).
При наличии в локации внедренного исследования "Основы Кредитования", ростовщик может создавать не именные векселя с привязкой к другим регионам.

 

9. Палач
Возможность получать необходимую информацию у пленников, подчинять их действия собственной воле, наносить травмы сохраняя при этом основные жизненные функции организма
9.1. игровая модель
каждый палач, в зависимости от своих профессиональных навыков при регистрации получает одну либо несколько из трех карт (выбирает самостоятельно) - пытка огнем (прижигание, клеймение, выжигание глаз), пытка ножом (свежевание, выкалывание глаз, ампутация), пытка веревкой (дыба, удушение, избиение плетьми), а также две пустые карты, с аналогичной рубашкой.
9.2. для применения пытки на практике, палач должен, находясь в пыточной камере со здоровой обездвиженной жертвой (если жертва ранена - она потеряет сознание), отыграть пытку либо описать производимые действия, после чего показать жертве свою карточку. если жертва вытягивает карту с описанием пытки то она считается сломленной, и обязана либо ответить на все интересующие палача вопросы, либо полностью подчинится до конца цикла всем приказам палача (не может ослушаться приказа, проявить агрессию против палача, сбежать). Исключение составляют персонажи имеющие иммунитет к применяемому виду пытки.
9.3. Кроме того, если палач руководствуется одним из трактатов описывающих "совершенные методы пыток", то из колоды убирается пустая карта (одна карта за один трактат).
9.4. Проводить пытку над одним и тем же персонажем можно не чаще чем 1 раз в цикл (однако если вы в процессе используете специальный трактат позволяющий проводить пытки чаще, то это правило на вас не распространяется).