Правила боевых взаимодействий

Правила по боевке

 

1. Основные положения

 

1.1. Дневное и ночное время

Дневное время с 9.00 до 21.59. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами, военными машинами. Разрешены осады и штурмы крепостей.

Ночное время начинается в 22.00 и заканчивается в 9.00. В ночное время разрешено только использование оружия, допущенного до ночной боёвки. Запрещены перемещения и сражения армий, штурмы и осады крепостей.

1.2. Дневное оружие                

1.2.1. Дневным можно пользоваться только в дневное время, ночным (кроме палок-тямбар) - когда угодно.

Внешний вид, безопасность: лезвие клинков без зазубрин, цвет клинка серебристый, материал – текстолит, дюраль, пластик.

1.2.2. Из жестких материалов допускаются: мечи, сабли, ножи, кинжалы, луки, арбалеты. Допускается поражающая часть топоров и копий из резины и реактопласта, протектированное оружия (далее - LARP). ДО 1 августа 2015 г. у мастера по боевке можно персонально согласовать иные варианты.

1.2.3. Из мягких материалов (латекс, пенка и т.д.) допускается оружие, внешне напоминающее исторические аналоги, в том числе двуручное.

1.2.4. Все оружие на игре проходит процедуру допуска у мастера по боевке и маркируется чипом «оружие допущено». Использование оружия без чипа запрещено. В случае утери чипа необходимо заново чиповать оружие у мастера по боевке.

 

1.3. Ночное оружие

1.3.1. Ночным оружием разрешено пользоваться в любое врем суток, исключение - палки-тямбары. Ночное оружие полностью мягкое. Допускаются короткие, до 40 см. ножикинжалы из твердых материалов без выступающих опасных деталей. Палки-тямбары в темных чехлах моделируют мечи. Ночное стрелковое оружие, ночные военные машины не существуют.

1.3.2. LARP-оружие может быть как дневным, так и ночным, в зависимости от степени его безопасности.

1.3.3. Чтобы мягкому оружию был присвоен статус «ночного», оно должно быть легким и не травмоопасным. МГ предлагает согласовать предполагаемое ночное оружие с мастером по боевке до 1 августа.

1.3.4. Ночное оружие маркируется специальным чипом.

 

1.4. Зоны поражения, удары

1.4.1. Поражаемая зона:

- Днем: полная, за исключением головы без шлема, шеи, кистей рук, паха и стоп.

- Ночью: полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, паха и стоп.

- Для «камней» и снарядов осадных машин зона поражения полная. Исключений нет.

1.4.2. Разрешенные действия:

- Рубящие удары по всей поражаемой зоне.

- Стрельба и уколы пиками/копьями/ в поражаемую зону, кроме головы.

- Захваты (не заломы) рук или щита противника и оружия за небоевую часть.

- Колющие удары ножами ЛАРП и КолдСтил.

1.4.3. Запрещенные действия:

- Уколы любым оружием, кроме ножей Ларп и Код Стил, копий и пик.

- Удары ребром щита, гардой или навершием оружия.

- Любые удары в голову, не защищенную шлемом, удары в голову в ночной боевке, удары в лицо.

- Выстрелы и колющие удары в голову.

- Удары руками и ногами, приемы борьбы, броски противника.

- Удары в непоражаемую зону.

 

1.5. Расхитовка

1.5.1. У обычного персонажа 2 «нательных» хита.

1.5.2. Броня и защита добавляют хиты. Максимальное кол-во хитов у обычного персонажа равно 5 (если после снятия этих хитов он не садится, значит, он злостный читер).

1.5.3. Количество хитов на человеке без шлема не может быть больше трех.

1.5.4. Персонажи не являющиеся людьми и имеющие явные визуальные отличия в своем внешнем видем (грим, маски) могут игнорировать некоторые из правил общей расхитовки

 

1.6. Броня и защита

1.6.1. Шлемы. Без шлема нельзя находиться в составе армии. Без шлема нельзя пользоваться никакими щитами, кроме баклеров без "усов".

Участникам ближнего боя разрешены только металлические шлемы, стрелки входящие в состав армий имеют права использовать пластиковые шлемы (однако при этом, в ближний бой вступать не имеют права – садятся при приближении к ним противника на расстояние в 1 метр). Участникам в открытых шлемах настоятельно рекомендуется в бою использовать бивор.

1.6.2. Игрокам, использующим дистанционное оружие (луки, арбалеты, осадные машины), настоятельно рекомендуется ношение защитных очков.

1.6.3. Добавление хитов:

+1 хит дают любые доспехи, как минимум закрывающие корпус, плечи, суставы.

+2 хита дают тяжелые доспехи + шлем – полный доспех (руки, ноги, минимум три четверти, корпус).

Дополнительный + хит добавляется мастерами за единообразие комплектов одного отряда (единые кот-д-армы, одинаковые шлемы минимум у 5 бойцов в отряде и т.п.).

Стеганка + шлем не прибавляют хитов, но дают возможность участвовать в боевке армий и штурмах, а так же использовать щит.

1.6.4. Материал доспехов: железо, пластик, толстая кожа.

1.6.5. Каждый свои хиты считает сам, но если вы заметили нарушителя правил расхитовки, обратитесь после завершения боя к любому мастеру либо маршалу боевых взаимодействий.

 

1.7. Урон, ранения и смерть

1.7.1. Оружие ближнего боя, кроме валирийский клинков, наносит урон в 1 хит.

1.7.2. Валирийские клинки маркированные особым чипом, а также когти Варгов и наносят урон в 2 хита. При атаке валирийским клинком либо когтями атакующий должен отчетливо обозначить свой увеличенный урон голосом, например, очень громко заорать: «Минус два хита!»

1.7.3. Стрелковое оружие (луки и арбалеты) наносит урон в 2 хита.

1.7.4. Снаряды осадных орудий, специальные атаки (например, атаки иных или великанов) снимают все хиты и оставляют персонажа в состоянии тяжелого ранения. Атаки иных и великанов также должны сопровождаться голосовым сигналом, например: «В 0 хитов, Сел!»

1.7.5. Если к вам подошел противник, а на вас нет защиты, иили вы не хотите сражаться, вы можете сесть и поднять руки/оружие над собой. Это означает сдачу и выход из боевого взаимодействия. Атакующий на свое усмотрение может провести добивание, оглушение или пленение.

1.7.6. Персонаж, имеющий 0 хитов, является тяжело раненым. Тяжелораненый должен немедленно упасть/присесть на одно колено и перестать сражаться. Персонаж в состоянии тяжелого ранения не может передвигаться без посторонней помощи. Вылечить тяжелое ранение могут только врачи в госпитале.

1.7.7. Все персонажи, имеющие более 0 хитов, но менее своего номинала, считаются легкоранеными, вылечить легкое ранение могут только врачи в госпитале.

1.7.8. Раненые персонажи при отсутствии лечения продолжают терять хиты со скоростью 1 штука за 30 минут, и в итоге умирают. Смерть наступает по достижении количества хитов менее 0.

1.7.9. Первая помощь – перевязка - может быть оказана любым персонажем любому персонажу прямо на поле боя. Правильно оказанная первая помощь предотвращает дальнейшую потерю хитов и смерть раненого персонажа на 1 час. Неправильно оказанная первая помощь способна привести к осложнениям и увечьям. Перевязка осуществляется только на тело (но не на доспех). Подробности см. в правилах по медицине.

1.7.10. Доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя, если персонаж жив.

1.7.11. Персонаж, имеющий 0 хитов, может быть убит акцентированным ударом игровым оружием в поражаемую зону со словом «добиваю».

 

  1. Оружие

2.1. Допуск и чиповка оружия происходит в мастерятнике.

2.2. Оружие ближнего боя

2.2.1. Одноручные мечи, сабли - текстолит, дюраль - вес до 1300 г, общая длина до 115 см. Фальшионы без шипов и углов, массой до 1300 граммов.

2.2.2. Полуторные мечи - текстолит, дюраль - вес до 1500 г, общая длина до 150 см.

2.2.3. Двуручные мечи - текстолит - длиной до 180 см и массой до 2500 граммов. .

2.2.4. Ножи и кинжалы - общая длина до 40 см, скругление, материал текстолит, LARP, пластик, дерево, резина. Без острых, опасных элементов, покрашенное и ошкуренное.

2.2.5. Копья. Общая длина до 3 м. Используются только для колющих ударов. Наконечник резиновый или LARP, гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 7 см. Древко гладкое, без заноз.

2.2.6. Пики. Общая длина до 3 м. Используются только для колющих ударов. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр древка – не менее 3 см., диаметр ударной части смягчения при контакте – не менее 7 см.

2.2.7. Топоры. Общий вес до 800 гр., общая длина до 80 см., мягкая резина или LARP, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 8 см.

2.2.8. Двуручные топоры/полэксы. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см., мягкая резина, реактопласт или LARP, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 8 см.

2.2.9. Алебарды – мягкая резина или LARP, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее чем на 8 см, вес до 3 кг. Длина до 2,5 м.

2.2.10. Мягкое оружие (LARP). Вес до 1000 г для одноручного и до 1200 г для двуручного.

2.2.11. Запрещено колющее длинноклинковое.

2.2.12. Дробящее оружие и различное «экзотическое оружие» (например Аракхи). По специальному допуску мастера по боевке с проверкой на смягчение и гуманность.

2.2.13. Если вы сомневаетесь в том что ваше оружие проходит базовый допуск (по весу или иным параметрам), свяжитесь с мастером по боевке до игры и обрисуйте ему вашу проблему (желательно четко описав ТТХ оружия и прикрепив к нему фото).

 

2.3. Стрелковое оружие

2.3.1. Луки - натяжение до 15 кг. (луки вызывающие особые вопросы по своему натяжению либо хлесткости будут чиповаться в отдельном порядке, к владельцам таких луков будут предъявлены особые требования по меткости)

2.3.2. Арбалеты - натяжение до 19 кг

2.3.3. Диаметр гуманизатора от 25 мм (только литые), от 30 мм - по согласованию с мастером по боевке (желательно тоже литье).

2.3.4. Допуск стрелкового оружия проводится комплексно: оружие+стрелы+стрелок. Каждый стрелок должен пройти допуск со своим оружием. Из пяти стрел минимум три с расстояния 10-15 метров попадают в геральдический щит (для стрелков претендующих на владением луком с более высоким натяжением – задача будет усложнена).

                       

2.4. Щиты

2.4.1. Не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Край рекомендуется обивать кожей. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя.

2.4.2. При использовании любого щита, кроме баклеров без "усов", обязателен шлем.

2.4.3. Металлические щиты, за исключением баклера с аккуратными безопасными краями, не допускаются; баклеры проходят допуск у мастера по боевке.

 

  1. Силовые взаимодействия

3.1. Оглушение

3.1.1. Оглушить можно персонажа без шлема, стоящего спиной, не убегающего и не оказывающего сопротивления. Оглушить человека в бою нельзя.

3.1.2. Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней тупым, тяжелым предметом и голосовым маркером "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Щитом, ножом, латной перчаткой, стрелами и луком, тараном и осадной машиной оглушать нельзя.

3.1.3. Оглушенный должен молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться.

3.1.4. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. В этом случае отсчет 5 минут начнется сначала. Если персонажа оглушали 3 раза в течение часа, то персонаж переходит в состояние тяжелого ранения, при этом пребывает без сознания.

 

3.2. Кулуарное убийство

3.2.1. Кулуарное убийство на игре доступно только персонажам Безликих.

3.2.2. Кулуарное убийство моментально приводит атакованного персонажа к смерти.

3.2.3. Кулуарное убийство производится только в небоевой обстановке (базово мы считаем небоевой обстановкой ситуацию, когда атакованный персонаж не имеет в руках оружия). Во время кулуарного убийства атакующий персонаж находится за спиной у атакованного.

3.2.4. Кулуарное убийство не действует на персонажей в тяжелых доспехах с надетым шлемом. 

3.2.5. Кулуарное убийство моделируется проведением по груди жертвы «браавосийской монеткой» со словами «кулуарка». Убийца должен оставить монетку на месте преступления.

 

3.3. Пленение

3.3.1. Персонаж на игре может быть взят в плен. Пленненный персонаж должен находится либо в связанном состоянии (см. п 3.4.) либо пребывать в “тюрьме” которую в обязательном порядке сторожит охранник (находится в том же помещении что и заключенный).

3.3.2. Пленный персонаж может сбежать если охранник тюрьмы покинул свой пост

3.3.3. Пленный может воспользоваться оружием во враждебной локации для освобождения и убийства, но не имеет право физически выносить его за пределы локации.

 

3.4. Связывание

3.4.1. Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. Связывать по жизни нельзя. Веревка не должна причинять связанному игроку неудобства. Игрок со связанными руками и свободными ногами может ходить и бегать.

3.4.2. Веревка может быть перерезана об игровое оружие. На это необходимо 2 минуты вне зависимости от того, сам связанный делает это, или ему помогают. Перерезание веревки должно отыгрываться.

3.4.3. Кандалы моделируются наручниками-игрушками. Заковать человека может только кузнец, обладающий соответствующим инвентарем, и освободить от кандалов может тоже только кузнец. Закованный игрок не может бегать, только медленно ходить.

3.4.4. Связанный или закованный персонаж, не находящийся в тюрьме может объявить о смерти своего персонажа, через два часа после того как был связан или закован.

 

3.5. Обыск и грабеж

3.5.1. Напоминаем, что на игре побираемы: игровая валюта, все игровые ресурсы (переносятся 1 игроком – 1 ресурс), валирийские клинки, отмеченное специальным чипом, алхимические зелья, научные и медицинские компоненты, карты, свитки и письма, а еще лестницы и тараны.

3.5.2. На игре непобираемы: личные вещи игроков, оружие, доспехи, одежда и прочее снаряжение; книги знаний медиков или ученых, паспорта игроков (аусвайсы, ДВ), чипы, игротехнические расчетные таблицы и сведения.

3.5.3. Обыск, в том числе убитых и раненых, проводится по игре. Обыскиваемый обязан честно отдать все имеющиеся у него игровые ценности и предметы, спрятанные именно в том конкретном месте, куда указал обыскивающий. Некоторые персонажи (например Безликие) могут игнорировать данный пункт правил.

 

Правила армий.