Правила армий

Правила армий

1. Терминология

1.1. Армией, в отличии от вооруженного отряда/сборища/банды называется военизированное подразделение под знаменем, ведомое военачальником - лордом-командующим. Армия создана специально для ведения войны, то есть действий, на которое отряд/сборище/банда не способна. Армия на игре моделирует огромную многосотенную, многотысячную армию со штабами, обозами, кавалерией, маркитантками и волынщиком.

1.2. Знамя – это символ власти лорда, созывающего армию. Знаменем распоряжается глава дома или приравненное к нему лицо (например, комтур Сынов Воина). Локация может поднять столько знамен сколько позволяет логика мира (Т.е. к примеру небольшая локация может поднять только 1 знамя, а вот какой-нибудь Хайгарден сразу 3. Уточняйте у вашего региогнальщика). На знамени закрепляются ленты резерва. Знамя уничтожено, когда на нем закончились ленты резерва, а вокруг него также закончились и все защитники. Знамя может быть восстановлено только в начале следующего цикла и только в своей локации, восстановление знамени происходит автоматически и не стоит никаких дополнительных трат.

1.3. Лента резерва – это цветная лента, дающая право убитому солдату в составе армии вновь вступить в бой. Солдаты могут возвращаться в бой, пока ленты резерва на всех знаменах армии не кончатся. Если солдат в бою убит, а лент больше нет, это означает тяжелое ранение персонажа, которым в игре являлся этот солдат.

1.4. Солдат – безликий армейский юнит. В составе армии персонажей нет, есть только солдаты. Исключением является лорд-командующий. Все солдаты в армии отмечены лентой резерва на плече или предплечье. Солдат в армии имеет ТРИ ХИТА, невзирая на тип доспеха и любые дополнительные модификаторы.

1.5. Лорд-командующий – это предводитель войска, который фактически ведет армию в бой. Это не обязательно глава дома или даже член семьи, но обязательно дворянин или признанный в семье бастард: глава может провести сбор войск, но назначить командующим своего родственника или вассала. Лорд-командующий в армии имеет 5 хитов, если облачен в подходящий комплект доспехов (полные латные доспехи), иначе те же 3 хита что и у обычного солдата.

 

2. Армия: преимущества и ограничения

2.1. Армия может штурмовать и осаждать города. Конечно, любая банда может проникнуть в город, например, обманом, внутри крепости перерезать стражу, но такое действие не означает переход города (либо относящихся к нему земель) из рук владетельного лорда в руки банды. Экономический и политический контроль над локацией и наделами можно получить, только если лорд собрал армию и завоевал данную локацию.

2.2. Армия может:                   

- захватывать и удерживать территории, получая с них доход

- разграбить территорию (не обчистить карманы стражников, а именно разграбить территорию)

- разорить наделы относящиеся к локации (данное действие подразумевает то, что разоренные наделы больше не будут приносить доход)

2.3. Армия не вступает в боевое взаимодействие с одиночными персонажами, отрядами/бандами. Считается, что отряд убрался с дороги. Если малочисленный отряд настаивает повонзаться, то считается, что он весь героически убился об закованную в железо военную махину.

Исключение составляют защитники локаций. Все они могут воевать с армией, не имея ни знамени, ни лент резерва (им достаточно только минимальной необходимой защиты).

2.4. Армию всегда должен сопровождать мастер или маршал.

2.5. Армия ходит только по дорогам и переправляется на переправах. Если кто-то при виде армии убежал в кусты на обочине, то догнать его нельзя.

2.5.1. Армии не могут заходить в данжи и пользоваться подземными ходами.

2.5.2. Преодолевая "переправу" или "перевал" (четко обозначенный мастерами участок дороги) армия лишается своего статуса "неприкосновенности" и может попасть в засаду будучи атакована обычными персонажами не входящими в состав армии. На переправах знамена и ленты резерва не действуют. Обойти переправу или перевал через лес невозможно.

2.5.3. Перемещаясь вдоль дороги, армия может наткнуться на дозорную башню или заставу (как пример - Ров Кайлин). Если данная преграда захвачена противником, то передвигаться дальше армия не имеет права, до тех пор пока не выбьет врага из укрепления.

2.6. Солдата в армии нельзя оглушать, кулуарить, брать в плен. Исключение по плену: лорд-командующий. К сожалению, солдата нельзя вылечить: солдат, потерявший все хиты, считается убитым и идет за лентой резерва, чтобы вернуться в бой.

2.7. Внутри локаций правила ленточной боевки действуют только во время штурма, как только штурм закончен и маршалы объявили об этом, действие лент внутри локации прекращается (т.е. если кого-то атакуют внутри крепости, то это уже не агрессия направленная против безликого солдата, а именно нападение на персонажа).

2.8. Армия может существовать только в дневное время. Если армию застала ночь, она расформировывается.       

 

3. Формирование и роспуск армии.

3.1. Формирование армии производит только лорд-глава семьи в своих наделах (в своей локации). Формировать или пополнять армию (и людьми, и лентами резерва) вне своей локации нельзя. Армия может объединиться с другой армией в любой момент (ленты резерва при этом со знамени на знамя не перевешиваются)

3.2. Формирование армии происходит при обязательном участии региональщика

3.3. Для формирования армии в распоряжении лорда должны быть: знамена, деньги на покупку лент резерва, соответствующим образом экипированные игроки, которые станут солдатами.

3.4. Минимальное количество знамен для создания армии - 1 штука. Минимальный численный состав армии - 15 человек. Максимально возможное количество лент резерва для одного знамени - 30 штук (этот лимит можно увеличить с помощью различных игровых улучшений посредством «науки», «медицины», «экономики» и т.д.).

3.5. Минимальная защитная экипировка солдата: стеганка+шлем. Без этого в армию вступить нельзя.

3.6. Как только лорд заявляет о желании начать войну, региональщик вызывает в локацию мастера или маршала, который в дальнейшем будет сопровождать армию.

3.7. Региональщик выдает лорду знамя (если это возможно) и принимает необходимое кол-во денежных средств, которые лорд готов потратить на покупку лент резерва. Важно помнить: сначала ленты привязываются на солдат, включая лорда-командующего, и только оставшиеся – на знамя. То есть, если вы хотите иметь армию из 15 солдат и еще 20 в резерве, то вы должны выкупить 35 лент, первые 15 повязывают на руки солдаты, остальные 20 региональщик цепляет на знамя. Только игрок с повязкой на руке может прийти к знамени в ходе боя, чтобы выйти новым солдатом. Допустима ситуация, когда армия имеет ноль лент резерва на знамени, но если нет знамени или солдаты без лент - это не армия.

3.8. Региональщик прикрепляет все свободные ленты резерва армии на знамена и передает его мастеру или маршалу.

3.9. Армия распускается в трех случаях:

-по приказу лорда-командующего,

-вследствие уничтожения - поголовного или если количество живых бойцов по итогам сражения оказалось менее 15.                 

- если армию на марше, в осаде или при штурме застала ночь (Долгая Ночь, объявленная мастерами тоже считается, см. правила по мистике).

3.10. После роспуска армии все неиспользованные ленты резерва сдаются маршалу. Деньги за них - не возвращаются.

 

4. Персонажи и армии

4.1. Валирийские клинки и прочее усиленное оружие в армии считаются обычными. Потому что артефактным оружием владеет персонаж, а не неизвестный солдат.

4.2. Солдат в армии перестает быть персонажем. Теперь он просто воин, или даже целый отряд. И таковым он остается до наступления одного из четырех случаев: 

- Роспуск армии.

- Дезертирство (солдат с лентой резерва удалившийся от своего знамени более чем на 50 метров, считается дезертиром утрачивает преимущества, дающиеся лентой). Важно, если вы планируете иметь разведку и разъезды для защиты армии на штурме – выделяйте под это дело отдельных персонажей, которые не входят в состав армии. Солдаты, отделившиеся от армии и преследующие шпиона по лесу – скорее всего назад в вашу армию вряд ли вернутся.

- Окончательная смерть. Эта неприятность происходит, если солдата убили в бою, он приходит к знамени за лентой, а ленты кончились. Считайте, что в составе какого-то из отрядов резерва погибает и ваш персонаж, так что падайте в тяжелое ранение, а через 30 минут отправляйтесь в мертвятник. Конечно, если вас не спасут лекари.                   

- Нахождение внутри локации после объявления окончания штурма или нахождение внутри данжа.

4.3. Судьба лорда-командующего зависит от исхода сражения. Если не успел убежать или был убит как солдат в сражении (ленты кончились), то он автоматически попадает в плен к победителям в состоянии тяжелого ранения.

 

5. Ввод резерва

5.1. Ввод резерва (солдат убит – подбежал к замени - оторвал ленту - пошел в бой) осуществляется при строгом контроле мастера. Мастер (либо назначенное мастером лицо) отрывает ленты и отправляет «резервистов» в бой.

5.2. Ввод резерва осуществляется автоматически до полного расходования лент или до тех пор, пока лорд-командующий не прикажет прекратить.

5.3. Поскольку ввод резерва контролирует мастер, не надо бить человека со знаменем оружием и пытаться отобрать у него эту тряпку. Украсть ленты невозможно. Небоевая зона вокруг мастера со знаменем - три метра.

 

6. Штурм

6.1. Если локация имеет крепостную стену и ворота, а ее периметр обнесен нетканкой или в некоторых случаях киперной лентой (по-жизни срывать нетканку и киперку запрещено), то локация считается штурмовой (т.е. захватить ее можно только штурмом с помощью армии).

6.2. Штурмовать крепости можно только в дневное время. Начало и завершение штурма объявляется маршалом либо мастером по боевке. С наступлением ночного времени штурм прекращается, армии распускаются.

6.3. Во время штурма разрешается:

- атаки через бойницы снаружи с использованием осадных башен, пандусов и штурмовых лестниц;

- применение переносных мантелетов (попадание осадного оружия разрушает мантелет);

- применение осадных механизмов и таранов;

- сбрасывание со стен игровых бревен;

- разрушение военных механизмов и осадных башен – игротехническим способом (с помощью дикого огня, диверсии), либо обстрела с помощью других военных механизмов.  

6.4. Во время штурма запрещается:

- применение настоящих инструментов и оружия, в том числе для разрушения ворот, лестниц, таранов. Если такой факт был замечен, штурм останавливается, применивший немедленно удаляется с полигона;

- нарушение хитовой системы;

- несоблюдение требований маршалов;

- сражение в пожизневой части локации;

- присутствие любых персонажей, не входящих в состав атакующей армии, ближе чем в двадцати метрах от штурмовой стены;

- участие в штурме персонажей, не входящих в состав армии;

- участие персонажей без минимальной экипировки;

- удары со стен, любым оружием ближнего боя, по стоящим на земле бойцам и обратно;

- установка стационарных заграждений в проемах ворот и бойницах;

- установка зафиксированных препятствий за воротами;

- установка штурмовых коридоров без предварительного согласования с мастерами;

- нанесение повреждений конструкциям стен, башен и военным машинам по жизни.

6.5. Ворота крепости могут иметь разное количество хитов, оно зависит от уровня крепости и прокачки крепости в ходе игры. На начало штурма количество хитов на воротах известно региональщику штурмуемой локации, и в ходе штурма он только уменьшается. Удар тарана снимает 4 хита с ворот, попадание «камня» из катапульты - 2 хита. Если ворота сломались по жизни раньше, чем с них были сняты все хиты, и проход открыт - значит, он открыт.

6.6. Крепость считается захваченной, когда защитники перестали сопротивляться на всей игровой территории локации и маршал мастер по боевке объявил окончание штурма.

6.7. После захвата локации лорд-командующий должен определить, что он будет делать:    

-грабить или удерживать территорию;                                       

-разрушать или сохранять локацию;                      

-отправляться домой или на дальнейшие завоевания;

-оставлять в крепости гарнизон или уводить солдат.

6.8. Решения по данным вопросам должны быть сообщены региональщику захваченной локации в течение 30 минут. Если решения не поступают, армия уходит, локация остается не разрушенной, гарнизона не выделяется, наделы сохраняются за семьей прежнего владельца. Как только нерешительный лорд и его бойцы покидают крепость, прежний владелец или наследник может забрать ее себе.

 

7. Осадные машины и ворота крепостей, дикий огонь

7.1. Для разрушения ворот крепостей и уничтожения живой силы противника массово применяются различные устройства, вещества и машины. 

7.2. Таран – это бревно не менее 25 см. в диаметре и 3 м. в длину, снабженное ручками или подвесами для транспортировки и применения. Таран переносится как минимум четырьмя игроками. Таран используется только для выноса ворот и снимает 4 хита за один удар. Таран можно украсть или разрушить по жизни.

7.3. Военные машины любых конструкций допускаются мастером по боевке. МГ рекомендует согласовать вид и конструкцию машины до 1 августа. Главные требования: гуманность снарядов и безопасность самой машины. Могут стационарно устанавливаться на стенах или быть передвижными. Могут стрелять камнями (снаряд, изображающий камень от 500 г до 1 кг весом) или небольшими облегченными сулицами (материал — полая пластиковая трубка без утяжеления и мягкая гуманизация диаметром не менее 5 см). Сулица не снимает хиты с ворот, камень снимает с ворот 2 хита при попадании. Попадание любого снаряда из военной машины в персонажа, даже в щит, снимает все хиты с персонажа. Военную машину можно разрушить игротехнически – сорвав с нее чип обозначающий что машина в игре. Кроме того, военная машина разрушается при попадании в нее снаряда из другой военной машины либо в результате применения против нее «Дикого Огня».

7.4. Бревна и камни. Защитники осажденной крепости могут скатывать со стены (не метать!) игровые камни и бревна на головы нападающих. Оба вида снарядов изготавливаются только из безопасных материалов (пенка, LARP) с внутренним утяжелением и обязательно декорируются тканью, краской и т.п. Бревно должно быть похоже на бревно, камень - на камень. Попадание такого снаряда должно ощущаться, но не травмировать. Попадание даже в щит снимает с персонажа все хиты, попадание в мантелет – вреда не наносит.

7.5. Лестница – это деревянная лестница, которая выдерживает вес человека в доспехе. Ее можно украсть или разрушить по жизни.

7.6. Ворота крепостей имеют некоторое количество хитов, и могут быть разрушены только в ходе штурма путем снятия хитов. Если ворота случайно сломались по жизни, и можно войти, значит, сломались и по игре. Стройте на совесть. Количество хитов на воротах зависит от уровня крепости, изобретенных и примененных на игре технологий усиления фортификаций и прочих факторов.

7.7. Дикий огонь. Применяется только в боевке армий со стороны осажденных, транспортировка дикого огня весьма сложный и опасный процесс) и только при непосредственном посредничестве маршала, мастера боевке либо регонального мастера. Применение дикого огня моделируется зажиганием фаерафеерверка и объявлением цели. Целью для дикого огня могут служить: военные механизмы (балисты и катапульты), осадное снаряжение (мантелеты, пандусы, тараны и лестницы), знамена противников (уничтожается определенное кол-во лент резерва), заранее «заминированные» постройки (данный пункт невероятно затратен и согласовывается отдельно с региональным мастером).

 

8. Разрушение строений

8.1. После захвата локации лорд-командующий может принять решение о разрушении строений.

8.2. Разрушение любых строений и укреплений по жизни запрещено.

8.3. Для разрушения города необходимо обнаружить и игротехнически разрушить те игровые строения, которые вы хотите. (см. Правила по поселениям).

8.4. Разрушение строений обязательно фиксируется региональщиком и моделируется закреплением над входом в строение сертификата с надписью «разрушено»

8.5. Разрушенное строение не функционирует, пока его не отстроят заново (см. Правила по поселениям).

8.6. Крепостные стены и укрепления можно полностью разрушить (моделируется открытыми воротами и снятием ограничительных заграждений с периметра локации) только в результате тотального разорения локации (об этом подробнее ниже).

 

9. Разграбление территорий (наделов)

9.1. После захвата локации и завершения штурма лорд-командующий победившей стороны может принять решение о своих дальнейших действиях относительно завоеванной территории и привязанных к ней наделов, к этим действиям относятся:

9.2. Разграбление локации (угнали скот, изнасиловали женщин, вывезли запасы зерна и все обнаруженные ценности из сокровищниц).

9.2.1. Лорд захватчик получает 50% доходов от всех наделов захваченной локации, оставшиеся наследники и претенденты на наделы не получают в конце цикла ничего.

9.2.2. Для разграбления локации достаточно заявить об этом региональщику.

9.2.3. Разграбить повторно в тот же цикл одну и ту же локацию нельзя, однако можно повторить это действие в следующем цикле.

9.2.4. Захватив наделов с последующим их удержанием (используя право силы и законные обоснования (см. Законы Вестероса) лорд-захватчик вынуждает виртуальное местное население присягнуть своему новому господину). Все наделы, на которые лорд-захватчик имеет право, переходят в его собственное распоряжение (он может перераспределить их между своими вассалами и союзниками по желанию). Лорды утратившие свои наделы не получают с них никаких доходов в конце цикла (все доходы уходят захватчику).

9.2.5. Для захвата наделов и их последующего удержания необходимо оставить в захваченной локации до завершения цикла минимальный гарнизон со знаменем и как минимум 15-ю бойцами.

9.2.6. По завершению процесса перехода наделов к захватчикам, а также после вывода их войск с территории локации, в течении еще одного цикла, побежденная сторона, лишенная наделов может попытаться вернуть утраченные земли подняв бунт (об этом ниже).

9.3. Тотальное разорение локации и всех относящихся к ней наделов (сжигаются поля, убивается скот, вырезается мирное население, разрушаются замки и травятся колодцы). Все наделы, относящиеся к локации, перестают давать доход кому бы то ни было, а локация теряет статус штурмуемой (т.е. снимаются заграждения с периметра возле штурмовой стены и открываются ворота). При этом в цикл, локация не может восстановить более 1го знамени армии (правда весьма затруднительно повесить на него ленты резерва, так как нет никакого дохода с наделов).

9.3.1. Восстановить разоренные наделы в рамках масштабов игры невозможно.

9.3.2. Для тотального разорения необходимо оставить в захваченной локации до завершения цикла минимальный гарнизон со знаменем и как минимум 15ю бойцами, а также затратить на это дополнительные средства (фактически это означает что ваши войска не получают стандартную для феодального мира долю от награбленного, так как вместо этого ее компенсирует из своего кармана лорд-захватчик).

9.4. Поднятие восстания (бунт).

9.4.1. После вывода из локации войск захватчика, при наличии законного (см. правила по вассалитету) претендента на утраченные земли, а также поддерживающих его бойцов, до конца следующего цикла возможно поднятие бунта.

9.4.2. Если восстание прошло успешно – то бунтовшики возвращают себе наделы, на которые претендовали, если же нет – то их скорее всего, жестоко покарают. На подавление восстания у захватчика имеется 6 часов, ночное время, когда запрещены штурмы, в них не входит.

 

Правила по боевым взаимодействиям.